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墨麟科技CEO陈默:网页游戏的商业模式设计思

※发布时间:2019-1-3 6:09:20   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  湖南幼师摸鸟门

  腾讯游戏讯(杰西),日前,知名网页制作人,深圳墨麟科技CEO陈默出席腾讯《百家游坛》“网页游戏(

  在本次上,陈默结合自己多年来制作网页游戏的经历,分享了关于如何设计网页游戏收费点、投放渠道等经验。

  网页游戏设计还是比较简单的。这个话题思考了很久,最近这些网页游戏设计面临一个主要问题:大家做出来的差不太多,但是有的人赚钱,有的人没有赚钱。

  其中一个很重要的原因,就是大家没有把付费的阶段设计得很好。或者设计一个初始的付费阶段,但是没有办法把付费延续下去,第一个月做到500万收入(这样)一个盘子,第二个月如何做到一千万,第三个月如何做到一千五百万,对于创业团队或者还没有做过非常大的盘子的产品经理或者制作人(来说),还是一个比较重要且需要攻克的槛。

  今天下午分享的是页游商业化设计思。页游商业化设计之前,需要有一些前提条件,就是这个产品的素质还是需要过关,不然做商业化意义不大。网页游戏做到今天,这些问题(相信)大家应该是不会犯的。如果策划没犯常识性错误,程序上没有硬伤,美术上不拖后腿,我认为具备这三点的网页游戏我们可以尝试去做一下商业化了。

  也不是说这个策划案我们要有多创新,玩法要没人见过;程序上也不一定要有多一流,美术上也不一定需要有多精品。反正先满足这三点之上的网页游戏,都可以尝试做一些商业化。商业化效果如果好,都可以取得不错的成绩。网页游戏还是处在一个高速增长的阶段。

  商业化设计时需要遵循一些原则,而要遵循的原则其实挺多,我这里面大致上简单的列举了三点,也是比较基础的一些,因为今天我们下午要讲的东西主要不是这方面。

  这个要根据你自己的产品来了,商业化设计这一块,我不认为它有一个非常通用的方法,大家还是需要根据自己的用户,根据自己的产品设计才对。没有什么招式是错误的,这些招式被用在错误的里面才会产生错误的效果,或者没有发挥对应的威力。所以你要知道自己的用户是谁,如果是一个Q版游戏,那它可能吸引的用户群是年轻人群,如果是年轻人群的话,他们的消费能力是比较弱的。用户他在线时长是多长,都会影响到商业化设计的相关设计。

  比如我有一个观点:一款同样的核心玩法的游戏应该至少取得两次成功。第一次成功可能是在大市场上。今天田丰(微博)也在,我们以《征途(微博)》举例,《征途1》吃的大市场,《征途2(微博)》吃中小市场,一个核心玩法取得两次成功。我之前做的《傲剑》跟之后做的《秦美人》也论证这一点,《神仙道》跟《龙将》同样也论证了这一点。一个核心玩法在不同的市场能够取得不同的成功,一个是大市场,一个是中小市场。《龙将》当时做的定位就很好,《神仙道》开始出来的时候偏中小化,它了解了这个市场与竞争对手的情况之后,把自己的《龙将》定位为偏大的市场SRPG游戏,所以它也取得了成功。

  商业化的时候尽量不要拿玩法开刀,尤其对于上线的游戏来讲。大家会有这样的体验,其实用户不在乎我们是收钱,天下没有免费的午餐,玩家也非常了解这一点。所谓的免费游戏其实并不是真正的免费,但是他们最在意的一点是什么呢?厂商收费的时候把一些玩法搞消失掉了,比如说以前大家都是靠打装备来卖,或者打材料来卖,结果你把这个材料放在商城里卖,游戏中商人的既得利益就全部损失掉了,也就是说损失掉了一个玩法。在这些玩法做商业化的时候,往往有可能会带来比较大的用户流失,这个风险就比较高了。

  下面,开始进入我(今天)要分享的主要的东西:商业化设计流程。需要遵循四个点,把这四个点做好,一款网页游戏的商业化我认为就OK了。

  首先从麻线团揪出一个线头,然后顺着这个线头顺藤摸瓜,理清分支脉络;理清楚分支脉络之后呢,根据这个分支脉络来设立资源点,最后根据资源点来决定它具体的投放径。

  这样讲起来可能有点干巴巴的,接下来我来讲一个实际的案例。《战龙三国》是我去年做的一款游戏,现在在腾讯平台运营,目前的成绩是2500万+(的收入),这个月顺利的线万。

  我们结合刚才讲的这几个步骤(具体分析一下)。首先,我们了解一下这款游戏的概况:它是一款三国游戏,定位是大型国战游戏,有几个参数,它是2D游戏,斜45度ARPG,画风偏古典精美,游戏复杂度比较高。根据这些概况,我们(得出该游戏的)用户群在25-35岁之间;他不能是小白,小白玩不明白,因为游戏还是比较复杂,比较专业化的设计。这几点元素相加,我们认为这款游戏的竞品是《传奇》跟《征途》,按照用户画像画出来的话,《传奇》跟《征途》的用户行为特征跟《战龙三国》比较相似。

  首先我们讲要从一团麻线团中揪出一个线头,这个线头是游戏的终极目标。《战龙三国》线头是国王,国王当线头,顺着这个线头往下撸,撸清各个资源线的脉络。要成为国王需要什么前提条件?你装备得好,你宝石等级得比别人高,你坐骑的阶数又比别人高,我们游戏中还有弓箭跟骑战兵器系统,也就是论上讲,你如果装备、宝石、坐骑、弓箭、骑战兵器,那在国战里应该所向无敌。因此,也能推导出你(在游戏里)是能够拿到国王的。这个游戏脉络接下来理比较清楚,把脉络理清楚之后要设计资源点,我拿其中一个分支举例子坐骑系统。

  关于这个坐骑系统,我们怎么设计它的商业化过程?要想坐骑变强,我们设立了一个前提条件,这个前提条件就是坐骑进阶丹。刚才我们讲到坐骑变到,对争夺国王是有优势的。要想坐骑变强的话,有一个前提条件就是:如果你有无限多个坐骑进阶丹的话,你的坐骑就是无限强的。

  最后一个步骤就是把这个坐骑进阶丹投放出去,投放出去需要有一定的径,在《战龙三国》里我们设计四条径投放坐骑进阶丹:

  第一个是野外BOSS出产,野外BOSS每天固定时间去刷,你去抢,抢到以后会爆出坐骑进阶丹出来。

  第二是免费的副本,免费的副本每天有进入次数,免费的副本不需要像野外那么去抢,你都可以从免费副本里每天积累一定的坐骑进阶丹。

  第三个是付费副本,每天可以重置,花钱重置,有可能爆坐骑进阶丹,也有可能爆其他的一些有价值的东西。

  最后一个途径是商城购买,如果你的钱够多,可以直接就能够把坐骑进阶丹,买出很多坐骑进阶丹来,你就有非常强的坐骑,在争夺国王的战场中变的非常有优势。

  这样,我们商业化思就已经完成了,我们的目标是国王,前提条件是坐骑要变强,坐骑是我们的一个卖点。在卖点之前我们再架构出一个点来叫资源点,这个资源点就是坐骑进阶丹,在资源点通过一定径投放下去,就形成一个完整的商业和模式。

  在投放的径过程中,我们做的所有策划的工作就是不断完善这个径,我们以最典型的径举例。商城购买应该是满足了大ARPU用户的需求,比如说我没有时间,但是我有钱,那我从商城里不断买出来就行了。

  我们默认所有喜欢《战龙三国》的用户或者它的有效用户都是有当国王的需求,都有让自己变强的需求。如果要变强的话,要遵循我们规划的径。大ARPU用户可以从商城购买来变强,中小ARPU用户可能没有那么多钱,但是我可以通过每天去重置一下付费的副本,花比较少的钱获得坐骑进阶丹,不断的慢慢积累上去。如果没有钱怎么办,我是一个非付费用户,我不愿意为网页游戏花钱,这样的用户也非常多,我们可以通过他每天的免费副本来不断积累这个坐骑进阶丹,从而让自己的坐骑不断的变强,进而再去争夺国王。

  对于技术型的玩家或者游戏中商人的乐趣我们提供野外BOSS争夺的点让他们争夺,由此可得这款游戏里中小付费玩家以及大额付费玩家,他们都有自己对应的径达成我们设定的目标,我认为这样的游戏逻辑框架就会比较完整。

  刚才我们也讲到过,在商业化设计时你要分析我们的竞争对手。市场上的竞争对手,决定自己进入到哪个细分市场去,到底是要进入大ARPU值市场还是中小ARPU值市场,主要的差别在于资源投放径上。比如如果坐骑进阶丹我们把它从商城里去掉,只是有付费副本、免费副本、野外BOSS产,那这款游戏变成偏中小ARPU值的游戏,大ARPU值用户有很多钱但是也需要有时间来慢慢成长,每天对你的花费进行,它就变成一款面向中小ARPU值用户的游戏。

  如果这个坐骑进阶丹在商城里面投放,就是针对大ARPU值用户的游戏,大ARPU值用户可以从商城里面直接把这种材料无限买出来,进而他可以在非常短的时间里变的非常强大。当有这种接口存在时,总会有用户把这个钱花到这个程度。当他变成游戏中非常强大的人,他的乐趣在于去,或者一直国王的,其他用户拼钱拼不过他的情况下就会开始流失。一般来讲,游戏中大ARPU值用户、中小ARPU值用户、非付费用户来讲,我们只能取其两个,要么取大ARPU值用户跟非付费用户,要么取中小ARPU值用户和非付费用户,很难说三种用户同时满足。通过不断的去调这个逻辑循环就可以做出很多不同款的游戏,根据我的经验来讲《傲剑》跟《秦美人》主要的差别就是在对于这个资源投放径上的差别,这两款游戏都取得了成功。《傲剑》跟《秦美人》在国内市场都是过五千万(收入)盘子的游戏。

  我今天分享的内容差不多了,商业化的一个设计其实比较简单,先设立出一个游戏目标,这个游戏目标之前我们把一些卖点梳理出来,卖点之前再设立资源点,最后决定资源的投放径。我以坐骑系统举例做一个分享,大家也可以根据这个图把其他系统推导一下。

  比如坐骑系统再拿出一个弓箭系统,我们战龙里面在弓箭系统之前设计的资源点叫做弓箭进阶丹,弓箭进阶丹也是通过这四种途径投放下去,投放的过程中稍有差别的地方是不同的副本产出不同的资源。比如我们有一个诸葛八阵图的副本,它主要产坐骑进阶丹,另外有一个四门紧缩阵的副本主要产弓箭进阶丹,不同副本产不同的资源点,提供不同的点让你获得资源之后把自己的能力提升上来,最终达成争夺国王这个径。最后投放资源点上的时候,有一个想法我希望分享一下,在资源投放径非付费用户、中小ARPU值用户跟大ARPU值用户是最典型的三种用户,在投放径上大家可以切的更细一些,中小ARPU值用户,每个月消费300块钱的,或者每个月消费1000块钱的,还是每个月能消费3000块钱的,其实都属于中小ARPU值用户,这些用户对于变强的速度需求是不一样的,所以游戏里面我们提供的径如果能够满足更多的用户,你的游戏也就会变的更加的流行一些。

  造成游戏流失的非常重要的因素是:“我没有办法通过你提供给我的径达到变强。”假如我是一个能花三千块钱的玩家,但是你游戏里面提供的径要么每天只花10块钱拿到一定的资源,再之后要么通过商城里无的买,这个游戏并没有为我每个月花三千块钱的玩家量身订作。我拼钱拼不过大ARPU值用户的,但是希望比每个月花三四百的中小ARPU值用户成长的快一些,如果你没有提供这样的径,这个用户就会流失,就会去找更加适合他的游戏。

  资源投放上,我们尽可能创新性地想出更多的资源投放径,满足更多不同类型消费能力的用户,让游戏的流失率降的更低,这是我的一个主要分享。

  本文由来源于财鼎国际(www.hengpunai.cn)

关键词:游戏网页设计
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