这一年以来,基本上我都是专注于我所负责的这款游戏的制作,偶尔也会客串一下公司的游戏测评,主要是对一些成都团队的游戏进行评测。很遗憾的是,在我看来,我评测过的一些团队注定了无法完成一款游戏,因为这些团队对他们游戏的世界架构设定是有或多或少的缺陷的。在我看来,游戏可以不那么生动有趣,也可以没什么人愿意付费,但绝不能有世界架构设定上的明显缺陷。我在为团队做时,自始至终都强调世界架构要完整。
体执行起来,就是从游戏背景,主线故事,嘲设定,人物设定,战斗设定等等各个环节都采取了这样一种方式:对各设定按照世界架构的概念进行建模,然后逐层分解去检验世界架构是否一致,在各个环节努力去寻找一个统一的世界架构方向去进行设定。所有主创人员的创作在我这里进行判定的首要原则,就是看是否与我们的世界架构设定相冲突。
细节很多,这里举一下我们对游戏背景设定及玩位的例子进行说明:《三国劫》是一个大富翁玩法的三国题材的游戏,玩家要在一个城市里面进行游戏。首先,这个城市要满足很繁荣的且相对和平的条件,这样才足以使生活在这个城市的玩家有可能去进行城市商业利益争夺,而不是被当壮丁拉去当兵当马前卒,这样才有可能攀登大富翁这个游戏目标。这个认识决定了我们对整个城市背景做了如下设定:中立地带,交通发达,手工业和商贸业繁荣,商人实力强大到足以赢得名将们的信任并他们来自己的商业帝国;而城市内的PVP冲突也将集中在街区商铺等经济利益的争夺上(并非国仇家恨这样你死我活的冲突)。进一步的分析下来,我们这款《三国劫》应该是一个适合容纳中等程度PVP玩法的游戏;而这个认识,也决定了我们的战斗采取了更适合中度玩家的3v3的战斗(三国劫里面采取了一种我们自己称为即时回合制的九宫格战斗方式),5v5或更多人数的战斗在我们看来过于复杂和重度,并不适合大富翁类型的玩家。
所有游戏被制作出来,jiqinggushi都是要让玩家去玩的。基于此,很多人觉得为了谁而制作游戏简直无需思考:我们当然为了玩家而去制作游戏。于是,迎合玩家的心理,成为了目前国内游戏制作厂商,发行商,渠道商的普遍追求的目标。可是,我在玩家那里听到的声音却是这样,“这游戏真坑爹”,“不是大R无法存活呀”,“没劲,这游戏和我玩过的某个游戏差不多”。而我们这些游戏从业者也常常为了游戏生命周期短,玩家不忠诚,不知道玩家到底喜欢什么样的游戏而纠结。
我们团队对这些问题做了一些很发散的思考和讨论,最后我们认为,我们必须为了我们自己而做游戏。为什么是这样的结论,因为这个结论看起来非常冲突:如果仅仅是为了我们自己而做游戏,那样还会有谁来玩这款“为了我们自己而做”的游戏呢?
在讨论中,我们首先达成了这样一个共识:游戏最有魅力的地方,是我们在玩游戏的某个时刻,触动了内心的共鸣;能做到这点的游戏才是我们最怀恋,最愿意为之付出时间,精力以及的,这样的游戏才能使玩家与游戏制作者最和谐。而什么样的游戏才能使我们与玩家共鸣呢?讨论到最后,答案只有一个:尊重我们的内心,尊重人类最真实的性情,让最真实的人性引导我们去找到与玩家共同的声音。从这个角度来说,我们必须为了我们自己而做游戏,首先挖掘自己最情的需求,这样以求获得人性层面更广范围的认同。
知易行难,在整个《三国劫》制作过程中,这个是最让我们付出心血的。每每在决定一个细节的设定时,我们都会经历一个内心的过程,这会是让我们自己喜欢的设定么?而当我们找到一个大家都喜欢的设定时,我们又是那么的欢欣鼓舞。这其中,武将技能的设定,是一个能体现我们这个的地方:武将技能是我们整个游戏创新度比较集中的地方。第一期共设定了40个武将,每个武将拥有一个核心技能,而我们期望每一个武将的核心技能必须要与其他武将截然不同,玩家每拥有一个新武将,要能化学反应般的带给玩家一个全新的战斗组合。当我们对技能刚一设定就开始了一个纸上推演,同时也早早启动了编写战斗模拟器的工作,这个用VB编写的战斗模拟器也成了项目早期我们最欢乐的工具。每天反复用模拟器各种武将组合,而战斗模拟器也屡屡反馈给我们意想不到的惊喜,这时候我知道,起码在这里我们是对了,这也成了目前我们对这款游戏最有信心的部分。