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游戏设计师究竟有哪些具体分类?

※发布时间:2021-5-5 15:01:51   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  测试你前世死因的学科,也让很多人存在着“游戏设计师究竟是干什么的?”这个问题。其实,游戏设计师的实际职责要取决于游戏的规模大小、平台、题材、范围,甚至是工作室关于角色分工的文化氛围等多种因素。今天,小象就给大家说一说游戏设计师的分类。

  这是针对任何设计专长、适用于任何规模的工作室、游戏题材的设计师的统称。多数公司将其作为一种工作头衔,但设计师本人仍然具有其专业性特点。工作室越大,他们就越可能拥有专门的设计师头衔。总体而言,设计师要负责游戏规则,玩家与游戏的交互方式,机制和故事如何为玩家提供理想的体验等环节。

  初级或助理设计师通常经验更少,并且创意控制权也较少。他们可能要花更多时间在设计师或高级设计师的眼皮下执行工作。这通常是一个初级职位,适用于行业新人(例如毕业生),或者在公司内转岗的员工(如从美工转向设计),或者受雇于不同规模类型的游戏项目的设计师(如从2D游戏工作室转向AAA工作室)。

  这是设计部门中的高级职位。有些人甚至还会扮演“领导“角色,并通常会接管游戏中的一个大型系统,例如所有的战斗或,并且会委托或引导其他设计师的工作。他们可能是某个系统的关键人物,并且与程序员和美术师合作,令一个成一个功能齐全的系统。

  主设计师可以将创意总监的愿景传达给设计团队(就像美术总监在美术团队中的作用)。他们会从宏观到微观全面审查游戏玩法,为设计师提供方向和反馈,并根据玩法机制制定决策。

  这个角色处于游戏开发的顶端,将直接向公司老板和赞助游戏的发行商述职。他们掌握着游戏的“愿景”——这与所谓的“梦想家”十分接近。他们相当于电影导演,在的度也更高,通常被视为开发团队的脸面。创意总监可能来自任何部门——美术、编程、设计,甚至是公司所有者。有些工作室是用总监或执行制作人来描述这个角色,但创意总监的用法最为普遍。

  设计师要负责中的结构和玩法,他们关注玩家如何在、谜题、敌人或其他可能遇到的障碍中穿行,并植入基本的几何体和每时刻的玩法。他们要与美术人员密切合作,令场景中的美术元素到位,并与玩法程序员合作实现自己所需的特定功能,与文案及创意总监合作确保不与整体游戏脱节。

  这些设计师的基本职责与其他设计师相同,但他们要专注多人玩法的特定需求和挑战。他们关注兼容竞争性或协作性玩法的设计,以及任何特定模式的指定元素的布局(例如旗帜、控制点、敌人波等)。

  世界创建者是一种设计师类型,他们多数职责相同,有些人具有转向另一者的资质。世界创建者的头衔更常见于世界和MMO领域——这些游戏并没有的具体,只有供玩家穿越探索的大型区域。因此,这些空间通常具有多种用途(故事任务,支线任务,活动或迷你游戏,多人模式中心等),而传统设计通常是拥有单个用途的空间。

  有时候任务设计师和设计师是可以相互替换的,但界或MMO游戏中,任务设计师通常要为一个已经存在或为多种目的存在的空间手动创造玩法。任务设计师要关注玩家在某个任务中的行动——击打、目标、战斗,植入对话和确保向玩家传递故事元素。

  这与任务设计师极为相似(有时候也可以互换)。他们关注的是二级故事性玩法,通常是更小但仍会使用到许多相同机制作为任务或主要故事情节。工作室中的探索设计师通常是制作角色扮演游戏和MMORPG。

  这是多种系统设计的统称。系统涉及整体规则或者玩家与整款游戏的交互情况,并不特指任务、探索、区域或。他们并不那么事无巨细地关注游戏每个时刻的玩法。举个例子,系统可能是“战斗”这种广泛概念,而机制可能是“抛手榴弹”这种具体操作。他们要花许多时间制作电子表格和整理信息。

  这些设计师在大型工作室中通常制作以战斗为主要交互形式的游戏。战斗设计师要关注敌人、武器、boss、弹药、难度平衡,以及任何基于玩家职业的战斗技能。他们要关注许多与战斗系统有关的内容,也要管理玩家在游戏过程中不同战斗场景每时刻的玩法体验。

  经济设计师要关注设计、执行,最重要的是虚拟经济的平衡。这主要包括玩家赚取多少游戏内货币,以及他们在哪花掉这些货币。它本身极少成为一个职业头衔,更多是作为一种系统设计类型的描述。例如,Valve和CCP公司都有全职经济学家,但任何含有战利品和卖主的游戏都需要一名监管这种系统的设计师。

  多人模式设计师关注定制合作型或竞争型玩法模式和设计,例如死亡竞技、群体模式,MMO群组、公会或部落、积分排行榜等。他们还要扮演多人模式设计师的角色(取决于团队规模或游戏风格)。

  谜题设计师相当于一种战斗设计师,只是其游戏设计中的障碍并非敌人,而是逻辑片段,例如被锁上的门或一系列分散的字母。谜题设计师通常也是设计师,例如《传送门》或任何移动方块类型的游戏。但是,这一角色也会扩展至并非基于手工阶段的谜题游戏——它们还包括《Candy Crush Saga》或《宝石迷阵》等平衡游戏。

  故事设计师要关注允许玩家与故事互动的玩法元素或机制,这可以是线性结构或通过有意义的选择产生的分支故事。他们当然要处于一定程度的写作问题,但主要关注故事相关玩法的设计和执行。许多工作室会雇佣文案(因为多数游戏,尤其是AAA作品都有一个故事),但故事设计师的角色主要存在于专攻故事型游戏的工作室,例如Bioware或Tell Tale。

  这是设计和商务之间的交叉,盈利设计师要处理如何用玩法或非玩法元素令玩家掏钱,以及这些元素的成本问题。这些职位存在于手机和社交游戏公司,以及制作免费模式游戏的工作室(例如Riot的《英雄联盟》),制作MMO的工作室(如暴雪),游戏中含有微交易和小型DLC内容包的大型发行商中。大型工作室中的常规开发者并不需要担心资金或成本问题——因为这是制作人、高管和商务人士的事情。盈利设计师要与收益打交道,所以他们通常具有商务或营销背景,并且主要来自高管而非基层设计群体。

  技术设计师通常具备软件工程师或玩法程序员的技能,他们实际上是编程和设计部门之间的桥梁。有时候这意味着他们要采用设计师提交的特殊需求,并与编程部门合作来执行。这可能是编码和开发新功能,或者使用脚本语言设置玩法(如任务)然后将其提交给设计师进行调整(取决于工作室的需求和技术设计师的水平)。这一角色通常存在于大型公司、世界工作室、以及其他领域,但通常并不会作为一种职业头衔。

  这一角色通常是用户界面团队而非设计团队的一员,但具有许多交叉职能。他们的工作就是以HUD和菜单形式——任何显示于屏幕的图像元素向玩家呈现信息。这些元素包括命值器、目标文本、教程、按钮提示、库存、地图和锻造界面。

  文案专注于游戏的整体叙事内容,它必须反映创意总监的愿景以及其他设计师的需求。他们还要编写整个游戏的文本、描述、名称、对话,并与团队合作将文本进行其他语言的本土化处理。有时候文案是设计团队的一员,因为他们要与后者密切合作,有时候则由故事设计师全权代理这一角色功能。在小型公司中可能根本就没有全职文案,这一职位通常由设计师来补上。但通常情况下,如果你想为游戏编写故事,你必须擅长写作而非设计。

  这是专用于以2D美术制作诸如UI按钮、论坛图标、网页设计、logo、启动画面以及类似图像元素的美术师。他们通常并不创造任何游戏内部中的内容,除非他们是用户界面团队的,如果属于这种情况,他们通常又被称为UI美术人员而非图像设计师。

  他们通常并不直接参与开发游戏,他们的职责就是将游戏的不同形式——例如样本或大部分片段呈现在潜在玩家面前并进行测试。他们要关注玩家是否理解游戏,是否融入游戏机制等信息,并将这些信息反馈给团队的其他。这种测试并非旨在找到技术漏洞,而是糟糕或错误的设计。用户体验设计师通常为EA或动视这类发行商,以及像暴雪这种大型开发商效力,也有一些是以职业形式受聘。小型工作室要依靠其发行商来执行集中测试或易用性测试。

  这属于音频团队,他们要处理整个游戏世界中出现的音效问题(注:如玩家脚步声,枪声,以及赢到钱的声音),用户界面(包括点击按钮、出现新对象)声音及其伴随的音乐。他们可能会创造自己的音效,或者从公司订阅的声音库中选择合适的音频,并对其加以改进使之可为游戏所用。

  这一角色主要存在于处理硬件问题的公司——如索尼、任天堂、微软和Valve等主机制造商。也包括一些处理配件的公司,例如RedOctane和Oculus Rift等。创造儿童电子产品的玩具公司也有这类角色,他们在此也称为玩具设计师和产品设计师。

  有些公司仍在使用不同于以上称谓的设计师头衔,例如一些AAA公司还有“主玩法设计师”和“动作设计师”以及“产业设计师”这类称谓。它们有一些反映了行业中还不存在的独特工作(例如Valve),也有一些通常只是反映其所传特定玩法体验(例如Bioware)。

  

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